Hoje, 21 de julho de 2020, completam-se dez anos do lançamento de Limbo, jogo desenvolvido pelo estúdio dinamarquês Playdead. Conseguindo destacar-se em uma época em que jogos independentes não tinham tanto espaço no mercado, o título encantou pela sua jogabilidade simples, puzzles bem elaborados e uma história misteriosa.

Para comemorar o décimo aniversário do game, nos separamos dez curiosidades sobre ele. Confira:

1. O nome Limbo vem do temo em latim "limbus", que significa, borda ou margem. Durante a Idade Média, o termo era utilizado para designar pessoas que estavam à margem da presença de Deus, tendo ganhado um sentido pejorativo e passado a ser uma referência para o inferno. O conceito do jogo foi exatamente esse: ser ambientado na borda do inferno.

2. Limbo foi conceitualizado em 2004 por Arnt Jensen, um ex-desenvolvedor da IO Interactive. Jensen começou programando o jogo sozinho no Visual Basic. Em 2006, ele publicou um teaser de conceito na internet (assista abaixo) procurando ajuda de um programador para o projeto, ocasião em que conheceu Dino Patti. Depois de trabalharem junto durante alguns meses, eles perceberam que suas ambições eram grandes demais para apenas duas pessoas. Eles financiaram o desenvolvimento inicial com seus próprios dinheiros e algumas pequenas doações do governo dinamarquês e do Nordic Game Program. Posteriormente Jensen e Patti procuraram investidores e fundaram, em 2006, o estúdio Playdead ApS. Durante o desenvolvimento do jogo, a Playdead tinha 8 desenvolvedores, contando com aumentos temporários de até 16 trabalhadores freelancers. Com o sucesso do jogo, foi possível comprar a parte pertencente aos investidores, tornando a Playdead completamente independente.


3. A ideia original era que Limbo fosse um título gratuito para Windows. Depois de todo o trabalho e de terem conseguido o investimento que precisavam, Jensen e Patti decidiram tornar o jogo um título de varejo.

4. O jogo foi intencionalmente desenvolvido para evitar detalhes reveladores de seu conteúdo. O único mote que a companhia forneceu foi: "sem certezas acerca do destino da irmã, um rapaz entra no limbo.  Essa escolha foi tomada para que os próprios jogadores pudessem interpretar o significado do jogo.

5. Grande parte do jogo foi traçado desde o início do desenvolvimento, como os encontros do menino com aranhas e vermes controladores da mente, bem como a transição geral de uma floresta para uma cidade e depois para um ambiente abstrato. À medida que o desenvolvimento progredia, algumas das ideias originais se tornaram muito difíceis para a pequena equipe concluir. O enredo também mudou: originalmente, as sequências de aranha estavam presentes perto do final do jogo, mas depois foram movidas para a primeira parte. Jensen sabia que a primeira metade do jogo continha mais eventos e encontros com scripts, enquanto a segunda metade do jogo era mais solitária e pesada; ele atribuiu isso à sua falta de supervisão durante os últimos estágios de desenvolvimento. 

6. Alguns aspectos do Limbo surgiram do passado de Jensen, como as áreas florestais semelhantes às florestas ao redor da fazenda onde ele cresceu e a aranha proveniente de sua aracnofobia. Ele se inspirou em gêneros de filmes, incluindo obras de film noir, para definir o estilo artístico do jogo. O artista gráfico da equipe, Morten Bramsen, é creditado pela recriação desse estilo artístico no game.

7. O áudio do jogo foi criado por Martin Stig Andersen, que se sentiu atraído para trabalhar no projeto ao ver as expressões do garoto no teaser inicial. Andersen evitou o uso de sons facilmente reconhecíveis, distorcendo-os quando necessário, permitindo aos jogadores interpretar os significados dos sons por si mesmos. Embora muitas críticas afirmaram que não havia música em Limbo, Andersen disse que seus arranjos sonoros ajudavam a evocar emoções no jogador.

8. Na criação dos quebra-cabeças, a equipe decidiu que o jogador era seu "pior inimigo" e tornou os puzzles o mais desonestos possíveis, mas reduziu sua dificuldade ou adicionou auxílios visuais e sonoros para ajudar o jogador na progressão. Jeppe Carlsen, designer-chefe dos quebra-cabeças do Limbo, revelou que queria evitar quebra-cabeças simples que dessem pouca satisfação ao jogador, ao mesmo tempo que também queria evitar torná-los muito complexos. Sequências terríveis de morte do personagem foram incluídas para destacar soluções incorretas e desencorajar os jogadores de repetirem seus erros. Segundo Carlsen, o objetivo era garantir que a morte não fosse uma penalidade no jogo, razão pela qual eles criaram animações divertidas para manter o jogador interessado.

9. A Playdead não quis se comprometer com os principais editores, preferindo manter total controle criativo no desenvolvimento do título. O estúdio também ignorou conselhos externos de investidores e críticos durante o desenvolvimento, como adicionar multiplayer, níveis de dificuldade ajustáveis e estender a duração do jogo. Segundo Patti, o estúdio sentiu que essas mudanças quebrariam a integridade da visão original de Jensen.

10. O game foi lançado em 21 de julho de 2010 para o Xbox 360, por meio do programa Xbox Live Arcade. Embora tenham planejado versões para Windows e PlayStation 3, eles decidiram fazer o lançamento exclusivamente no console da Microsoft. Patti afirmou que permanecer exclusivo na plataforma Xbox era uma garantia de que eles seriam capazes de recuperar o investimento feito no jogo. A ideia acabou gerando bons resultados: Limbo foi o terceiro jogo mais vendido de 2010 no serviço Xbox Live Arcade, gerando cerca de US$ 7,5 milhões em receita. No ano seguinte, após o fim do contrato de exclusividade, o jogo foi lançado em outras plataformas, com a adição de um conteúdo secreto. Em 2012, Pete Smith, produtor executivo da Sony Computer Entertainment, revelou durante uma conferência na Desenvolver: Brighton que a Sony entrou em contato com a Playdead para lançar Limbo exclusivamente na PSN. Na proposta oferecida, a companhia japonesa ficaria com os direitos da IP, o que foi recusado pelo estúdio.

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