Análise do jogo Final Fantasy VII Rebirth

Atenção! O texto a seguir contém spoilers de Final Fantasy VII Remake.
A Square Enix tinha um plano ousado quando começou a trabalhar em um remake de Final Fantasy VII: mais do que simplesmente recriar o clássico RPG de 1997, a companhia japonesa almejava expandir seu conteúdo. Para conseguir abordar todo o enredo da forma desejada, o projeto foi dividido em três partes, sendo a primeira delas focada na cidade de Midgar. A premissa inicial do grupo Avalanche era uma luta contra a Companhia de Energia Elétrica Shinra, mas, ao longo da jornada, Cloud e seus amigos se deparam com uma ameaça ainda maior: Sephiroth, um enigmático herói de guerra que havia sido dado como morto. Tendo chegado há poucos dias ao Xbox Series e Nintendo Switch 2, Final Fantasy VII Rebirth dá sequência a essa narrativa, levando os personagens a viverem uma aventura bem mais ampla pelo universo do game.
Rebirth inicia imediatamente após a cena final de Final Fantasy VII Remake, com Zack chegando a Midgar com Cloud desacordado e descobrindo informações sobre a tragédia que assolou a cidade. Eles estão em outra linha do tempo, conceito que foi introduzido no desfecho do título anterior, quando o grupo se viu obrigado a derrotar o Arauto dos Murmúrios. Esse fato ocasionou uma ruptura nas correntes do destino, dando origem a realidades alternativas, algo que é explorado com frequência em Rebirth. Isso faz com que Zack se torne um personagem recorrente na trama, podendo, inclusive, ser controlado brevemente pelo jogador em trechos específicos. Esse tipo de abordagem narrativa, em muitos momentos, torna a história confusa, deixando muitas questões para serem respondidas pelo terceiro jogo.
Retornando à linha do tempo original, após deixarem Midgar e se abrigarem em um vilarejo chamado Kalm, Cloud conta a seus amigos fatos ocorridos há cinco anos, quando ele foi enviado pela Shinra para uma missão junto com Sephiroth em Nibelheim, sua terra natal. É nesse momento que descobrimos como Sephiroth deixou de ser um Soldier extremamente respeitado e se tornou o vilão da história. A estadia de Cloud, Tifa, Aerith, Barret e Red XIII em Kalm dura pouco, já que a Shinra envia uma equipe de busca à região, obrigando os personagens a deixarem o vilarejo. Como Cloud acredita que os misteriosos indivíduos encapuzados vestidos de preto estão indo na direção de Sephiroth, eles decidem segui-los, o que os leva a percorrer uma vasta quantidade de locais pelo mundo. Nesse processo, Yuffie, que foi introduzida em Remake Intergrade no episódio Intermission, é uma das personagens que se junta ao grupo e passa a colaborar com eles.
Um dos aspectos que mais gostei na parte narrativa é que o jogo, em muitos momentos, reserva espaço para desenvolver o passado dos principais personagens, levando-nos, inclusive, às terras natais de muitos deles. Ao fazer esse tipo de abordagem, Rebirth permite que nos identifiquemos ainda mais com cada um deles, fortalecendo os vínculos que já haviam sido estabelecidos no game anterior. No decorrer da jornada, conhecemos novos indivíduos, como o excêntrico Dio, que transforma uma simples conversa em um espetáculo, e reencontramos muitos rostos já conhecidos. Independentemente de quais funções desempenhem na narrativa, uma coisa que admiro é a capacidade da equipe de desenvolvimento em criar personagens carismáticos e interessantes de serem acompanhados. Esse é um dos principais motivos que, até o momento, tornam a trilogia de remakes de Final Fantasy VII tão memorável.
A exploração desenfreada do planeta pela Shinra é algo que segue sendo abordado no enredo. Enquanto o Remake focou nas desigualdades existentes em Midgar, Rebirth retrata como as ações da corporação na extração de mako causam danos ambientais e destroem a vida de muitas pessoas ao redor do mundo. Isso nos permite ter uma perspectiva mais ampla para compreender as ações do grupo ecoterrorista Avalanche no primeiro jogo. Se, por um lado, o título acerta em dar esse tipo de profundidade, por outro, ele sofre com a quebra de ritmo em determinados momentos, a ponto de nem parecer que os personagens estão tentando impedir Sephiroth de destruir o mundo. Muito do que acontece em Costa del Sol e no Gold Saucer parece estar ali apenas para estender o tempo de jogatina, nos obrigando a participar de vários minijogos para poder prosseguir. Se isso estivesse restrito às atividades secundárias, não faria esse tipo de queixa.
Enquanto o Remake tinha uma proposta mais linear, Rebirth apresenta um vasto mundo para ser explorado à medida que avançamos na campanha. Não se trata propriamente de um mundo aberto convencional, mas de grandes áreas exploráveis. Logo que deixei o vilarejo de Kalm e me deparei com a vasta imensidão na Pradaria, a primeira região do game, houve um misto de empolgação e temor na maneira com que o jogo lidaria com o fator liberdade. Como alguém que gosta de vasculhar mundos e descobrir os segredos neles existentes, esse momento de poder escolher para onde ir me agradou muito.
O encanto inicial começou a perder um pouco do brilho assim que reencontrei Chadley e ele me pediu para ativar algumas torres de comunicação antigas para sua nova pesquisa: os informes globais. A ativação das torres é apenas o passo inicial, já que elas revelam pontos no mapa com outras tarefas para serem cumpridas, como investigar nascentes anímicas, encontrar chips em áreas de escavação, ir até santuários, participar de missões de combate, dentre outros. Com os dados que coletamos no mundo, Chadley pode desenvolver novas matérias e criar simulações. Embora haja recompensa para cumprir esses objetivos secundários, incluindo elementos narrativos inéditos, essa fórmula comumente vista em títulos da Ubisoft acaba se tornando repetitiva no decorrer da aventura. Não sendo algo que precisa obrigatoriamente ser feito, você pode ignorá-las, caso queira, e focar na campanha principal.

Algo que critiquei no título anterior foram as missões secundárias. Desta vez, elas estão mais legais de serem concluídas e apresentam objetivos variados, nos dando uma maior profundidade das regiões. Essas missões podem ser encontradas em quadros de avisos comunitários existentes nas vilas e cidades do game e, ao serem concluídas, aprofundam as relações com aliados e aumentam o nível do grupo. Há ainda outros objetivos secundários, como tocar piano e participar de corridas de Chocobo, mas nenhum me chamou tanto a atenção quanto as partidas de Queen’s Blood, um jogo estratégico de cartas. Além de ganhar novas cartas a cada adversário derrotado, vamos avançando pelo torneio que abrange jogadores de todas as regiões e descobrimos a trágica história por trás da criação do jogo. Também podemos comprar, com alguns vendedores, conjuntos de cartas, o que nos dá uma maior variedade para definir o nosso baralho.
Um ponto que acho importante de destacar é que cada região possui suas próprias características, valorizando o quão complexo esse universo é. Para desbravar essas áreas e acelerar o deslocamento, nada melhor do que utilizar um Chocobo. Mais do que um simples meio de transporte, as aves se tornam fundamentais na exploração, já que os Chocobos de cada região possuem características únicas, como a capacidade de escalar paredes rochosas, utilizar cogumelos gigantes para realizar grandes saltos, planar pelo ar e utilizar jatos de água para alcançar grandes alturas. Antes de poder utilizá-los, é preciso capturar a espécie nativa da região por meio de um minijogo. Após isso, basta utilizar o apito para chamar o Chocobo a qualquer momento.
À medida que completamos atividades, concluímos missões e vencemos combates, acumulamos pontos de experiência que aumentam o nível do grupo e dos personagens individualmente, além de também recebermos pontos de habilidade. Cada personagem possui um fólio, local em que podemos gastar esses pontos para melhorar atributos e desbloquear habilidades. A principal novidade está nas habilidades de sinergia, que permitem a ação conjunta entre dois membros do grupo durante os combates, indo de ações simples até ataques poderosos. Conforme o nível do grupo sobe, novas opções ficam disponíveis para serem desbloqueadas nos fólios. Outra forma de personalizar os personagens é equipar suas armas e acessórios com as já conhecidas matérias, que permitem um melhor uso dos pontos de magia. Além disso, agora cada arma possui uma habilidade única que, se dominada por completo, é aprendida em definitivo e pode ser utilizada mesmo que se troque de armamento. Subindo o nível das armas, desbloqueamos outros tipos de habilidades que podem ser acopladas em um local específico, da mesma forma que fazemos com as matérias.
Tirando esses detalhes, os demais elementos do combate são idênticos aos vistos no Remake. Além do nível de dificuldade, há duas opções de estilo de confronto disponíveis: o ativo, quando o jogador tem total controle sobre as ações durante as batalhas, ou o clássico, quando as ações de ataque e defesa são executadas automaticamente, permitindo o foco na execução de comandos. Como agora há uma maior quantidade de personagens jogáveis, durante boa parte da jornada podemos definir no menu qual será o trio de personagens utilizado nas batalhas. Isso permite que exploremos diferentes tipos de abordagens de acordo com os estilos característicos de cada um. A alternância entre eles segue sendo feita de forma simples, bastando um toque de botão.
Durante os confrontos, a melhor forma de lidar com os oponentes é explorar suas vulnerabilidades e fraquezas elementais sempre que possível. Conforme realizamos ações de ataque e defesa, a barra de BTA é preenchida com o tempo, permitindo que a utilizemos para ativar habilidades, fazer uso de magia e consumir itens do inventário. Gastar a barra de BTA na execução de certos comandos possibilita o acúmulo de sinergia: quando dois personagens atingem a quantidade necessária de sinergia, é possível dar o comando para eles agirem conjuntamente, seja ofensivamente ou defensivamente. A barra de limite, preenchida quando sofremos danos e atordoamos inimigos, possibilita a execução de ataques extremamente poderosos.
As invocações, entidades adormecidas em matérias, também estão de volta e podem ser despertadas durante batalhas intensas. As vantagens de jogo, introduzidas em Remake Intergrade, novamente marcam presença e podem ser ativadas no menu, possibilitando uma progressão bem simplificada para quem assim desejar. O complexo sistema de batalha, que já me agradava, se tornou ainda mais variado e personalizável, o que considero ser uma boa evolução feita pela equipe de desenvolvimento. Mesmo com todas essas mecânicas disponíveis, o game apresenta um grau de dificuldade equilibrado, com alguns embates se mostrando bastante desafiadores.
Em termos visuais, Rebirth é menos impressionante do que o Remake por um motivo óbvio: as áreas abertas. Durante a exploração, me deparei frequentemente com texturas borradas e em baixa resolução. Apesar disso, o game apresenta um visual bonito e variado, refletindo bem as diferenças regionais. As construções dos personagens são bem feitas e detalhadas, e as cenas de ação seguem o altíssimo padrão de qualidade já visto no Remake e em Final Fantasy XVI. Falando agora da parte sonora, o título segue apresentando faixas musicais espetaculares e que engrandecem a jornada de Cloud e seus aliados, apresentando variações de estilo de acordo com o momento. As dublagens, tanto em japonês quanto em inglês, são bem executadas, da mesma forma que os demais elementos sonoros presentes.
Com relação às configurações gráficas, o jogo oferece três tipos de opções. O modo gráfico prioriza a exibição de gráficos em 4K, enquanto o modo desempenho, focado na manutenção de uma taxa de quadros a 60 FPS, fornece opções de qualidade de imagem voltadas para a nitidez ou suavização. Optei por jogar na opção de desempenho nítido e em raros casos notei quedas de FPS. Tendo recebido uma versão pré-lançamento, notei cenários com elementos piscando em diversos momentos, mas após a liberação de atualizações não presenciei esse tipo de problema se repetir. Minhas mais de 55 horas de jogatina transcorreram sem nenhum tipo de bug ou falha que interrompesse o meu progresso.
Final Fantasy VII Rebirth está disponível para Nintendo Switch 2, PC, PlayStation 5 e Xbox Series. Esta análise foi feita com base na versão de Xbox Series X com uma cópia fornecida pela Square Enix.

Considerações finais
Dando sequência aos acontecimentos de Final Fantasy VII Remake, Rebirth nos leva a explorar um vasto mundo que tem muito a nos dizer. É um jogo que aborda aspectos relacionados ao passado dos personagens e nos prepara para encarar um futuro incerto, com a ameaça de Sephiroth se mostrando constantemente presente. Introduzindo novas mecânicas de combate, os confrontos oferecem uma ampla gama de possibilidades, permitindo ao jogador moldar a forma com que vai encarar as batalhas. A forma com que o título lida com as realidades alternativas, no entanto, acaba tornando o enredo um pouco confuso de se acompanhar.
Para preencher as áreas abertas à exploração, os desenvolvedores escolheram adotar uma repetição de objetivos secundários que, embora nos recompensem pela conclusão e muitas das vezes nos revelem novos elementos narrativos, se tornam maçantes de serem concluídos. Há também uma quebra de ritmo em certos momentos da história. As missões secundárias, por outro lado, estão bem mais interessantes quando comparadas com as do Remake. Apesar desses problemas, os pontos positivos de Rebirth se sobressaem com facilidade aos negativos: trata-se de um ótimo RPG, que nos leva a encarar uma jornada recheada de momentos divertidos, marcantes e reflexivos.